Οι ψηφιακές εφαρμογές θα πρέπει να ενθαρρύνουν το παράλληλο παιχνίδι γονιών και παιδιών

blog3
Ο μέσος όρος των παιδιών που πηγαίνουν στο νηπιαγωγείο βλέπουν ημερησίως περισσότερες από 3 ώρες τηλεόραση. Αυτό είναι μόνο ένα παράδειγμα που δείχνει το κομβικό ρόλο της διασκέδασης στη ζωή των παιδιών. 
 
Όμως οι γονείς δεν θα πρέπει να φοβούνται όταν τα παιδιά τους παίζουν με τα τάμπλετ ή με παρόμοιες συσκευές, όπως υποστηρίζουν οι νέες έρευνες. Το προσεκτικό παιχνίδι ΠΑΝΤΑ ΜΕ ΕΝΑΝ ΕΝΗΛΙΚΑ σε συνδυασμό με προσεκτικό σχεδιασμό του παιχνιδιού, μπορούν να αποβούν πολύ θετικά για την ανάπτυξη των παιδιών. 
 
Νέα έρευνα έδειξε ότι ένας προσεκτικός σχεδιασμός του περιεχομένου του ψηφιακού παιχνιδιού, το οποίο εσκεμμένα υποστηρίζει την αλληλεπίδραση του γονέα-παιδιού, διευκολύνει στον ίδιο βαθμό την ανάπτυξη των παιδιών, όπως ακριβώς κάνει και το αναλογικό παιχνίδι (μη ψηφιακό παιχνίδι). 
 
«Θέλω να παρέχω τα ερευνητικά δεδομένα στις οικογένειες για να διεκδικούν/απαιτούν και να ζητάνε πιο προσεκτικό περιεχόμενο στις εφαρμογές που κατεβάζουν (για) τα παιδιά τους», όπως δήλωσε ο Hiniker.
 
Ο Hiniker ήταν ένας από τους συγγραφείς της παρούσας έρευνας που έγραψε δυο άρθρα για το πως αλληλοεπιδρούν τα παιδιά με ηλεκτρονικές συσκευές. Η παρούσα έρευνα έδειξε πως οι άνθρωποι που ασχολούνται με το σχεδιασμό των εφαρμογών, έχουν επιλογές. Οι σχεδιαστές έχουν τη δύναμη είτε να κλέβουν/υφαρπάζουν την προσοχή των παιδιών ή ακόμη να δημιουργούν ενδιαφέροντα περιβάλλοντα έτσι ώστε να έχουν εμπειρίες που με κάποιο τρόπο θα είναι χρήσιμες για την καθημερινότητα των παιδιών. 
Και οι γονείς όμως ακριβώς επειδή έχουν την αγοραστική δύναμη στα χέρια τους, τους δίνει την δυνατότητα να αναγκάσουν/ωθήσουν την βιομηχανία, ώστε να φτιάχνονται καλύτερες εφαρμογές. 
 
Τα παιδιά τελικά θα είναι καταναλωτές του περιεχομένου οποιουδήποτε παιχνιδιού που θα κατεβάσουν στο τάμπλετ. Επομένως θα πρέπει να είναι αποδέκτες υψηλής ποιότητας περιεχομένου. Όπως δήλωσε ο Hiniker. «Στην πρώτη έρευνα που κάναμε, συγκρίναμε το πως παίζουν οι γονείς με τα παιδιά στο απλό/συμβατικό παιχνίδι και στο ψηφιακό παιχνίδι. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η εμπλοκή τόσο του παιδιού, όσο όμως και των γονιών είναι μικρότερη στα ψηφιακά παιχνίδια, σε σύγκριση με το απλό μη ψηφιακό παιχνίδι». 
 
Σίγουρα αυτά τα αποτελέσματα δεν σημαίνουν ότι το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια αρνητική εμπειρία (κάθε άλλο) για τα παιδιά. Ωστόσο οι μελέτες που δείχνουν το πως εμπλέκονται τόσο γονείς, όσο και τα παιδιά στα ψηφιακά παιχνίδια ή στα συμβατικά παιχνίδια, μπορούν να καθοδηγήσουν τους προγραμματιστές που σχεδιάζουν τις εφαρμογές. Οι ερευνητές προτείνουν ότι στο σχεδιασμό των εφαρμογών θα πρέπει να προβλέπεται κάποιος ρόλος για τους γονείς. Για παράδειγμα μπορούν να κάνουν τα εξής:
 
 
1.Να δίνεται πρόσβαση σε πολλούς χρήστες (όχι μόνο στο παιδί). 
2.Ο σχεδιασμός των εφαρμογών να είναι τέτοιος που να θέλει το περιεχόμενο τους μία ερμηνεία (η οποία θα δίνεται από τους ενήλικες). 
3.Να ενσωματώσουν μέσα στις εφαρμογές ρόλους για τους γονείς. 
4.Επίσης το περιεχόμενο των εφαρμογών θα πρέπει να επιτρέπει στο παιδί να αποφασίζει αν επιθυμεί να παραμείνει στο παιχνίδι ή αν θα αφήσει το παιχνίδι και θα ασχοληθεί με κάτι άλλο. 
 
Αυτό ακριβώς είχαν στο μυαλό τους όταν δημιούργησαν τα "Coco's Videos. «Θέλαμε να γνωρίζουμε σε βάθος πως βιώνονται τα παιχνίδια από τα ίδια τα παιδιά». Όπως είπε και ο Hiniker. 
 

 
Η ερευνητική ομάδα σχεδίασε την εφαρμογή Coco's Videos, για να δούνε το πως τα νηπιάκια θα αντιδρούσαν αν τους έδιναν διαφορετικές επιλογές στο να βλέπουν βίντεο online. Στα παιδιά που συμμετείχαν έδωσαν ipads τα οποία περιείχαν την εφαρμογή σε τρεις εκδοχές. Η εφαρμογή είχε μια προγραμματισμένη λίστα αναπαραγωγής βίντεο από το YouTube. 
 
Η πρώτη εκδοχή ήταν να επιτρέπουν στα παιδιά να βλέπουν ένα βίντεο τη φορά- στην ουσία δε μπορούσαν και δεν είχαν πρόσβαση να δουν κι άλλα βιντεάκια. 
 
Η δεύτερη εκδοχή ενθάρρυνε τα παιδιά να ασχοληθούν με μια άλλη δραστηριότητα, και να εγκαταλείψουν το (ψηφιακό) παιχνίδι.
Τέλος η τρίτη εκδοχή έδινε τη δυνατότητα να βλέπουν τα παιδιά τα νέα βίντεο αδιάκοπτα. Αυτό επέτρεψε στους ερευνητές να δουν αν τα παιδιά ήταν σε θέση να αφήσουν το τάμπλετ, παρόλο που τα βίντεο προβάλλονταν σε διαρκή ροή. 
 
«Δείξαμε ερευνητικά πως συστηματικά μπορούμε να αλλάξουμε τον σχεδιασμό των ηλεκτρονικών εφαρμογών, έτσι ώστε να προάγουμε την ανεξαρτησία των παιδιών ή αντίθετα να την υπονομεύσουμε». 
 
Δεν είναι απορίας άξιο ότι τα παιδιά πριν μπουν στο δημοτικό, καθόταν κι έβλεπαν τα βίντεο καθώς κατακλύζονταν από τις αυτόματες προβολές αυτών. Ακριβώς ότι συμβαίνει με τους ενήλικες που «κολλάνε» με το Netflix ή το YouTube, τα παιδιά κοιτούν τα βιντεάκια που βρίσκονται σε μια συνεχή ροή, ακόμη κι αν δεν τα ενδιαφέρουν. Οι ερευνητές είδαν πως οι γονείς νιώθουν απογοητευμένοι από το σχεδιασμό των εφαρμογών, ειδικά όταν αυτές δεν «έδιναν» την ευκαιρία στα παιδιά να αφήσουν το τάμπλετ, αντί αυτού τα βομβάρδιζαν με βίντεο που δεν μπορούσαν τα παιδιά να «ξεκολλήσουν», να μην τα δουν. 
 
«Ένα πράγμα το οποίο ήταν πολύ σημαντικό, ήταν η επιλογή της αυτοματοποιημένης προβολής των βίντεο. Είναι σαν να επιθυμούν οι προγραμματιστές να κρατούν επ’ αόριστον την προσοχή των παιδιών» όπως ανέφερε ο Hiniker.
 
«Είναι πάρα πολύ δύσκολο να ξεκολλήσεις από το τάλπλετ ενώ προβάλλονται βίντεο ακατάπαυστα. Αν οι ενήλικες είναι καλύτερα ενημερωμένοι, μπορούν να βοηθήσουν να βελτιωθεί η ποιότητα των εφαρμογών, έτσι ώστε να έχουν έναν εκπαιδευτικό χαρακτήρα, αλλά και να προσφέρουν ευχάριστα διαλείμματα στα παιδιά. Οι γονείς θα πρέπει να απαιτούν έναν πιο δίκαιο σχεδιασμό των ηλεκτρονικών εφαρμογών. Οι γονείς έχουν τη δύναμη για να ζητήσουν κάτι τέτοιο ή και να το απαιτήσουν» όπως υποστήριξε η Julie A. Kientz, Καθηγήτρια του Πανεπιστημίου της Washington.
  
 
 
Πηγή: https://www.sciencedaily.com/releases/2018/05/180501193547.htm